021-22889554
021-26703715
مشاوره آموزشی رایگان

021-22889554  |  021-26703715 مشاوره آموزشی رایگان

یک بازی ویدئویی برای کنار آمدن با غم و سوگ

Amy Green

A video game to cope with grief

When Amy Green's young son was diagnosed with a rare brain tumor, she made up a bedtime story for his siblings to teach them about cancer. What resulted was a video game, "That Dragon, Cancer," which takes players on a journey they can't win. In this beautiful talk about coping with loss, Green brings joy and play to tragedy. "We made a game that's hard to play," she says, "because the hardest moments of our lives change us more than any goal we could ever accomplish."


تگ های مرتبط :

Art, Children, Communication
دو ماه یپش، من و فرزندانم دورِ یک موبایل جمع شده بودیم و پخش زنده برنامه‌ی جوایز بازی را تماشا می‌کردیم. یکی از مهم‌ترین شب‌ها در صنعت بازی‌های ویدئویی. اسامی نامزد‌های بازیِ تاثیرگذار را اعلام کردند، که جایزه‌ای است که به بازی ویدئوییِ محرک فکری داده می‌شود، که پیام یا معنای اجتماعیِ عمیقی داشته باشد. آن‌ها پاکت را باز کردند و نام بازیِ ویدئویی ما را خواندند. جایزه‌ای ... برای تاثیر‌گذاری. در حقیقت، تا حدی خنده‌دار است، زیرا فکر می‌کردم که بُردن چنین جایزه‌ای تاثیر زیادی بر زندگی من خواهد داشت.
اما متوجه شدم که برعکس است. شب‌های بزرگ، دستاورد‌ها -- همه محو می‌شوند. ولی سخت‌ترین شب‌های زندگی من همراه من مانده‌اند، و برروی آن‌چه که من هستم و آن‌چه که می‌کنم تاثیر می‌گذارند. سال ۲۰۱۰، تومور مغزیِ شدید و کم‌یابِ پسر سوم من، جوئل، تشخیص داده شد. و قبل از آن‌که آن سال به پایان برسد، پزشکان، من و همسرم را نشاندند و ما را مطلع کردند که تومور او برگشته حتی با وجود شدید‌ترین شیمی‌درمانی و پرتودرمانی که برایش ممکن بود. در آن شب وحشتناک، بعد از این که فهمیدیم که جوئل شاید چهار ماه دیگر زنده خواهد بود،
کنار دو پسر دیگرم در تخت دراز کشیدم -- در آن زمان آن‌ها پنج و سه ساله بودند -- و اصلا نمی‌دانستم که آن‌ها چقدر می‌فهمیدند، پس شروع به تعریف داستان شبانه‌ای برایشان کردم. برایشان درباره‌ی یک شوالیه‌ی بسیار شجاع به نام جوئل گفتم و ماجراهایش در مبارزه با اژدهایی وحشتناک به اسم سرطان. هر شب کمی بیشتر از داستان را برایشان گفتم، اما نگذاشتم داستان به پایان برسد. تنها داشتم فضایی را برای درک مسئله برایشان آماده می‌کردم و امیدوار بودم دعا‌هایمان پاسخ داده شوند و من هیچ‌وقت به آن‌ها نگویم که آن شوالیه، که آن‌قدر شجاعانه جنگیده،
دیگر مبارزه نمی‌کند و حالا می‌تواند برای همیشه استراحت کند. خوش‌بختانه، من هیچ‌وقت لازم نشد که آن داستان شب را تمام کنم. فرزندانم دیگر برای شنیدن قصه بزرگ بودند. جوئل بهتر از آن‌چیزی که هر کس فکر می‌کرد به درمان تسکینی پاسخ داد، و به جای چند ماه، چندین سال زمان داشتیم تا یادبگیریم با تمام قلبامان، عاشق فرزند در حال مرگمان باشیم. یادبگیریم که آن احساس خجالت‌آور درنگ کردن در ابراز فقط کمی عشق را بشناسیم تا به خودمان کمی درد ببخشیم در جایی از ادامه‌ی راه. ما از آن حال دلسوزی برای خودمان عبور کردیم زیرا جوئل ارزش عشق ورزیدن را داشت حتی اگر آن عشق می‌توانست ما را نابود کند.
و آن درسِ آسیب‌پذیریِ شدید من را عوض کرده است... بیشتر از آن‌چه که هر جایزه‌ای بتواند. ما چنان زندگی کردیم که اگر جوئل بود زندگی می‌کردیم، و شروع به توسعه‌ی یک بازی ویدئویی به نام «آن اژدها، سرطان» کردیم. داستان جوئل بود. داستان امید در سایه‌ای از مرگ بود. داستان ایمان بود و شَک، و فهمیدن این که گلاویز شدن با شَک بخشی از ایمان است -- شاید بزرگ‌ترین بخش آن. داستانی بود که با یک معجزه آغاز شد و با یک یادبود به پایان رسید. (آهنگ) (خنده)
(دست‌زدن) (آهنگ) (ویدئو) پدر: بالا پایین پریدن و شیطنت، دوست داری؟ (خنده) خندیدنت را دوست دارم. (آهنگ) (خنده) [سفر امید در سایه‌ی مرگ] [آن اژدها، سرطان] (آهنگ) وقتی «آن اژدها، سرطان» را بازی می‌کنید به شاهدی بر زندگی جوئل تبدیل می‌شوید، چشم‌انداز احساسات را بررسی می‌کنید، کلیک می‌کنید تا بیشتر از آن‌چه که ما، به عنوان خانواده احساس کردیم را کشف کنید. کمی شبیه به بررسی کردن شعرِ تعاملی است
زیرا هر بخش بازی یک استعاره است، و هر چه بازیکنان بیشتر از خودشان بپرسند که ما به عنوان طراحان، چه چیزی را می‌خواستیم بیان کنیم و چرا تجربه غنی‌تر می‌شود. ما آسیب‌پذیری‌ای که جوئل یادمان داد را برداشتیم، و بازی را با آن کد‌گذاری کردیم. بازیکنان انتظار دارند که بازیِ ویدئویی به آن‌ها یک روایت چند شاخه‌ای بدهد. تا احساس کنند که هر تصمیمی که می‌گیرند مهم است و می‌تواند نتیجه‌ی نهایی بازی را تغییر دهد. ما این قاعده در طراحی بازی را دگرگون ساختیم، که همه‌ی گزینه‌های پیشِ روی بازیکن که خودشان کشفش می‌کنند نتواند برروی آن‌چه که برای جوئل اتفاق می‌افتد، تاثیری بگذارد.
و آن‌ها این کشف را عمیق و با استیصال احساس می‌کنند، چنان که ما احساس کردیم. شب‌هایی بود که ما جوئل را در دستانمان می‌گرفتیم و ساعت‌های متمادی دعا می‌کردیم، لجوجانه امید به لطف و فضلی داشتیم که برای خودمان نمی‌توانستیم فراهم کنیم. همه ترجیح می‌دهیم که ببریم، اما وقتی که می‌فهمید که نمی‌توانید ببرید، به جایش برای چه ارزش قائل می‌شوید؟ من هیچ‌وقت برنامه نداشتم بازی ویدئویی بنویسم. ولی لحظاتی که واقعا زندگیمان را تغییر می‌دهند، معمولا ناشی از سختی‌هایمان هستند -- نه شکوه و عظمتمان. وقتی فکر می‌کردیم جوئل می‌تواند زنده بماند من طراحی بازی را به همسرم سپردم. این‌جا و آن‌جا همراهش می‌شدم
با ایده‌ی یک صحنه یا چند پیشنهاد. ولی بعد از شبی که جوئل مُرد، آن شور، آن احتمال به اشتراک گذاشتن زندگی جوئل از طریق بازی ویدئوییمان -- چیزی بود که نمی‌توانستم برابرش مقاومت کنم. شروع کردم به بیشتر نوشتن، در جلسات طراحی تیممان نشستم، ایده‌های بیشتری دادم و بعضی صحنه‌ها را مدیریت کردم. و کشف کردم که ساخت یک بازی ویدئویی، تعریف یک داستان است، ولی با گنجینه‌ی واژگانی متفاوت. همه‌ی اِلِمان‌های خلاقانه و نمادین آن‌جا هستند، ولی در کنار نمایندگی‌های بازیکنان و پاسخ‌گویی سیستم.
کار چالش برانگیزی است. باید در یک جهت کاملا جدید به آن فکر کنم تا انجامش دهم، ولی عاشقش هستم. ولی بدون جوئل آن را نمی‌فهمیدم. شاید شما کمی شگفت‌زد‌ه هستید، از تصمیم ما مبنی بر به اشتراک گذاشتنِ داستان یک سرطان از طریق بازی ویدئویی. شاید شما هم مانند بسیاری از آدمای قبل از شما فکر می‌کنید که: سرطان یک بازی نیست. خب، به والدینی که کودک سرطانی دارند بگویید، آن که یک دستکش آزمایش گرفته باشد و مثل بادکنک بادش کرده باشد، یا یک سرنگ را به یک سفینه‌ی فضایی تبدیل کرده باشد، یا به کودکش اجازه داده باشد که میله‌ی سرم را در راهرو‌های بیمارستان براند
چنان که یک مسابقه‌ ماشین‌سواری است. زیرا وقتی شما کودکی دارید، همه‌چیز یک بازی است. و هنگامی که فرزند کوچک شما درگیر یک جراحت شده است، شما حتی بیشتر کار می‌کنید تا زندگی آن‌ها بیشتر شبیه یک بازی به نظر برسد. زیرا کودکان به طور طبیعی دنیایشان را با بازی کشف می‌کنند. با وجود این که سرطان خیلی چیز‌ها را از یک خانواده می‌گیرد، نباید بازی را بدزدد. اگر دارید به من گوش می‌کنید و تلاش می‌کنید که خانواده‌ای را تصور کنید که کاملا همه‌چیزش تحت تاثیر کودکی در حال مرگ است و نمی‌توانید شادی را به عنوان بخشی از آن تصویر تصور کنید، درستی تصمیم به اشتراک گذاشتن داستانمان را می‌فهمید.
زیرا آن فصل از زندگی ما سخت بود. گاهاً به طرز غیرقابل بیانی سخت بود، ولی در عین حال امید خالص بود، عشق عمیق بود و شادی‌ای که دیگر هیچ‌گاه در زندگی تجربه نکردم. بازی ویدئویی ما تلاشی بود تا آن دنیا را با مردمی که تجربه‌ای این‌چنین نداشته‌اند به اشتراک بگذاریم. زیرا ما هیچ‌گاه تصور آن دنیا را نمی‌کردیم، تا زمانی که دنیای ما شد. بازی‌ای ساختیم که بازی کردنِ آن سخت است. هیچ‌وقت جزو پرفروش‌ها نمی‌شود. مردم باید خودشان را آماده کنند تا از نظر روحی در بازی‌ای که می‌دانند قلبشان را خواهد شکست قدرت داشته باشند. ولی زمانی که قلب‌های ما شکست
کمی متفاوت درمان شد. قلب شکسته‌ی من دارد با یک علاقه‌ی جدید و عمیق‌تر درمان می‌شود -- این علاقه که با مردم در هنگام درد‌هایشان بنشینم، و داستان‌هایشان را بشنوم و سعی کنم که کمکشان کنم تا بدانند که دیده می‌شوند. شبی که «آن اژدها، سرطان» جایزه‌ی بازیِ تاثیرگذار را برد، ما شادی کردیم، لبخند زدیم و در مورد جوئل صحبت کردیم و تاثیری که بر زندگیمان داشت -- در تمام آن شب‌های سخت و امیدوارانه که در کنار او گذراندیم وقتی قلب‌هایمان را تغییر داد و به ما در مورد زندگی و عشق و ایمان و هدف بسیار آموخت. آن جایزه اصلا به اندازه‌ی حتی یک عکس پسرم هم برای من ارزش ندارد،
ولی نمایان‌گر تمام مردمی خواهد بود که زندگیش آن‌ها را تحت تاثیر قرار داده، مردمی که هیچ‌وقت با آن‌ها آشنا نمی‌شوم. گاهی به من ایمیل می‌زنند. به من می‌گویند که چقدر دلشان برای جوئل تنگ شده هرچند هیچ‌گاه با او آشنا نشده‌اند آن‌ها اشک‌هایشان را که برای پسرم ریخته‌اند توصیف می‌کنند، و این کمی از بار غصه‌ی من را کم می‌کند. وقتی می‌دانم که ماجرا با ده‌ساله‌ای اشتراک گذاشته شده که یک سری ویدئو یوتیوب را می‌بیند، یا دکتری که در یک هواپیما با گوشی هوشمندش بازی می‌کند، یا استادی که جوئل را به دانشجویان سال اول فلسفه‌اش معرفی می‌کند. ما بازی ویدئویی‌ای ساختیم که بازی کردنش سخت است. ولی به نظر من کار درستی است،
زیرا سخت‌ترین لحظات در زندگی ما ما را بیشتر از هر هدفی که بتوانیم به آن دست پیدا کنیم، تغییر می‌دهد. این تراژدی قلب من را تغییر داده بیشتر از هر رویایی که می‌توانستم تصور کنم که به وقوع بپیوندد. متشکرم. (تشویق حضار)
Two months ago, my kids and I huddled around a cell phone watching the live stream of the Game Awards, one of the video game industry's biggest nights. They announced the nominees for the Game for Impact, an award that's given to a thought-provoking video game with a profound prosocial message or meaning. They opened the envelope and they read the title of our video game. An award ... for impact. It was almost funny, actually, because I always thought that winning an award like that would have this huge impact on my life,
but I found that the opposite is true. The big nights, the accomplishments -- they fade. But the hardest nights of my life have stuck with me, impacting who I am and what I do. In 2010, my third son, Joel, was diagnosed with a rare and aggressive brain tumor. And before that year was finished, doctors sat my husband and I down and let us know that his tumor had returned despite the most aggressive chemotherapy and radiation that they could offer him. On that terrible night,
after learning that Joel had perhaps four months to live, I cuddled up with my two older sons in bed -- they were five and three at the time -- and I never really knew how much they understood, so I started telling them a bedtime story. I told them about this very brave knight named Joel and his adventure fighting a terrible dragon called cancer. Every night, I told them more of the story, but I never let the story end. I was just building up a context that they could understand and hoping that our prayers would be answered and I would never have to tell them that that knight,
who had fought so bravely, was done fighting and could rest now, forever. Fortunately, I never did have to finish that bedtime story. My children outgrew it. Joel responded better than anyone expected to palliative treatment, and so instead of months, we spent years learning how to love our dying child with all of our hearts. Learning to recognize that shameful feeling of holding back just a little love to try to spare ourselves just a little pain somewhere further down the road. We pushed past that self-preservation
because Joel was worth loving even if that love could crush us. And that lesson of intense vulnerability has changed me ... more than any award ever could. We started living like Joel could live, and we began developing a video game called "That Dragon, Cancer." It was the story of Joel. It was the story of hope in the shadow of death. It was the story of faith and doubt, and the realization that a wrestle with doubt is a part of faith -- maybe the biggest part of it. It was a story that began as a miracle and ended as a memorial.
(Music) (Giggle) (Clapping) (Music) (Video) Dad: Bouncing around, do you like that? (Giggle) I love your giggle. (Music) (Giggle) [A Journey of Hope In the Shadow of Death] [That Dragon, Cancer] (Music) When you play "That Dragon, Cancer," you're transformed into a witness of Joel's life, exploring an emotional landscape,
clicking to discover more of what we as a family felt and experienced. It feels a little bit like analyzing interactive poetry because every game mechanic is a metaphor, and so the more the player asks themselves what we as designers were trying to express and why, the richer the experience becomes. We took that vulnerability that Joel taught us, and we encoded the game with it. Players expect their video games to offer them branching narrative so that every decision that they make feels important and can change the outcome of the game. We subverted that principle of game design,
collapsing the choices in on the player so that they discover for themselves that there is nothing that they can do that will change the outcome for Joel. And they feel that discovery as deeply and desperately as we felt it on nights when we held Joel in our arms praying for hours, stubbornly holding out hope for a grace that we could not create for ourselves. We'd all prefer to win, but when you discover that you can't win, what do you value instead? I never planned to write video games, but these moments that really change our lives, they often come as the result of our hardship -- and not our glory.
When we thought that Joel could live, I left the game designing to my husband. I chimed in here and there with a scene or two and some suggestions. But after the night that Joel died, the passion, the possibility of sharing Joel's life through our video game -- it was something that I couldn't resist. I started writing more, I sat in on our team's design meetings, I added more ideas and I helped direct scenes. And I discovered that creating a video game is telling a story, but with an entirely new vocabulary.
All the same elements of imagination and symbolism are there, but they're just partnered with player agency and system responsiveness. It's challenging work. I have to think in a totally new way to do it, but I love it. And I wouldn't have known that without Joel. Maybe you're a little surprised by our choice to share our story of terminal cancer through a video game. Perhaps you're even thinking like so many people before you: cancer is not a game. Well, tell that to any pediatric cancer parent that's ever taken an exam glove and blown it up into a balloon,
or transformed a syringe into a rocket ship, or let their child ride their IV pole through the hospital halls like it was a race car. Because when you have children, everything is a game. And when your young child experiences something traumatic, you work even harder to make sure that their life feels like a game because children naturally explore their worlds through play. While cancer can steal many things from a family, it shouldn't steal play. If you're listening to me and you're trying to imagine this family that revolves entirely around a dying child,
and you can't imagine joy as part of that picture, then we were right to share our story with you, because that season of our life was hard. Unspeakably hard at times, but it was also pure hope, deep love and joy like I have never experienced since. Our video game was our attempt to share that world with people who hadn't experienced it before, because we never could imagine that world until it became ours. We made a video game that's hard to play. It will never be a blockbuster. People have to prepare themselves to invest emotionally
in a story that they know will break their hearts. But when our hearts break, they heal a little differently. My broken heart has been healing with a new and a deeper compassion -- a desire to sit with people in their pain, to hear their stories and try to help tell them so that they know that they're seen. On the night when "That Dragon, Cancer" won the Game for Impact Award, we cheered, we smiled and we talked about Joel and the impact he had on our life -- on all of those hard and hopeful nights that we shared with him
when he changed our hearts and taught us so much more about life and love and faith and purpose. That award will never mean as much to me as even a single photograph of my son, but it does represent all of the people who his life has impacted, people I'll never meet. They write me emails sometimes. They tell me that they miss Joel, even though they never met him. They describe the tears that they've shed for my son, and it makes my burden of grief just a little bit lighter knowing that it's shared with a 10-year-old watching a YouTube playthrough, or a doctor playing on his airplane with a smartphone,
or a professor introducing Joel to her first-year philosophy students. We made a video game that's hard to play. But that feels just right to me, because the hardest moments of our lives change us more than any goal we could ever accomplish. Tragedy has shifted my heart more than any dream I could ever see come true. Thank you. (Applause)